eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)は、今やゲームプレイヤーだけでなく企業や自治体、教育機関にとっても大きな注目分野です。
ゲームは「単なる娯楽」「若者向けの流行」というイメージは過去のものとなり、高度な競技性やビジネス、社会貢献の側面を備えた新しいスポーツ産業として成長しています。
本記事では、eスポーツの定義や歴史から注目の競技種目、市場規模、導入事例、公的支援まで、関連する事業者や教育現場などを紹介します。

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近年メディアやビジネス界で熱く語られるeスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)。ですが「ゲームで競っているだけ」と誤解されがちです。
ここではeスポーツの本質や特徴、従来型スポーツとの違いについて紹介します。
eスポーツは「コンピューターゲーム・ビデオゲーム・モバイルゲームを使った競技」全般を指す言葉です。
ルールが明確なゲームタイトル上で複数人が勝敗を争い、観客を集める形は、いわばデジタル空間で行うスポーツです。
ポイントは「勝敗を明確に決め、競技性(スキルや戦略、瞬発力・連携等)で魅せる」ことであり、JeSU(日本eスポーツ連合)は「電子機器を用いて行う娯楽・競技・スポーツ全般」と定義しています。
▼よくある誤解例
ただの娯楽ゲームと混同:eスポーツは「ルール・公式大会・興行性・公正な審判・実況解説」がそろう点が決定的に違います。
「eスポーツは若者だけのもの」というイメージ:実際は高齢者や障害者も参加できる生涯スポーツとして活用も進んでいます(参考:NHK特集)。
eスポーツは従来のスポーツと共通する競技性や国際大会・リーグの整備、スポンサー収益構造などを持ちながら、プレイ環境や参加者層、求められるスキルには独自の特徴があります。
項目 | 従来型スポーツ | eスポーツの特徴 |
|---|---|---|
競技性 | 勝敗が明確、戦略やスキルが必要 | 勝敗が明確、戦略やスキルが必要 |
国際大会・リーグ | 世界標準の大会やプロライセンス制度が整備 | 世界標準の大会やプロライセンス制度が整備 |
収益・観戦文化 | スポンサー収益、観戦文化、ファンコミュニティが存在 | スポンサー収益、観戦文化、ファンコミュニティが存在 |
プレイ環境 | 屋外・施設での競技、時間や場所に制約あり | PC・スマホ・家庭用機などデジタル端末上で対戦、場所や時間の柔軟性あり |
参加者層 | 年齢・体力・障害に制限あり | 年齢・体力・障害に関係なく多様な層が参加可能 |
求められるスキル | 体力・運動能力・戦略 | 集中力・反射神経・頭脳プレー、運動量は少なめ |
eスポーツには、従来型スポーツと共通する点がいくつかあります。まず、競技性の面では、勝敗がはっきりしており、戦略やスキルが求められる点は共通しています。また、国際大会やリーグが整備されており、プロライセンス制度も世界的に標準化されています。さらに、スポンサー収益や観戦文化、ファンコミュニティの存在なども、従来型スポーツと同様です。
一方で、eスポーツならではの特徴もあります。プレイ環境はPCやスマホなどデジタル端末上で、家庭やネットを通じて自由に対戦できるため、場所や時間に制約が少ないことが特徴です。参加者層も幅広く、年齢や体力、障害の有無に関わらず多くの人が参加可能です。運動量は少なめですが、集中力や反射神経、頭脳プレーといったスキルが特に重要になります。
このように、共通点と違いを理解することで、eスポーツの競技性や参加のしやすさ、求められるスキルの特性をより明確に把握できます。
eスポーツはここ10年ほどで社会に急速に広まりましたが、実は1970年代から競技大会文化があります。世界と日本それぞれの歴史・発展の流れを押さえましょう。
1972年:米国スタンフォード大学で『スペースウォー!』大会が開催(eスポーツの「始まり」)
1980年代:アーケードゲーム大会・TVショー化(米・欧米)
1990年代:『ストリートファイターII』等格闘ゲームの普及、オンライン対戦インフラの発展
2000年以降:韓国や中国で国策と連動し巨大トーナメント・プロ化へ。欧米もIT企業中心に賞金大会が急増
2010年代~現在:Twitch/YouTube等のライブ配信、世界的リーグ誕生、視聴者数・市場規模が数億人・数千億円規模へ
1974年:「セガTVゲーム機全国コンテスト」などアーケード大会から萌芽
2000年代:BattleTop Japanや「闘劇」等のイベントで競技文化がじわじわ拡大
2018年:日本eスポーツ連合(JeSU)発足、プロライセンス制度導入、賞金制限の部分的解消
2019年〜:全国都道府県対抗eスポーツ選手権、企業・自治体の参入、教育分野(通信制高校やサッカー・プロ野球クラブ参入など)
2020年代:アジア競技大会の正式競技など、スポーツとして社会的認知を急拡大
eスポーツはどんなゲームでも競技になるわけではありません。世界シェア・観客動員・戦略性・公平性など、厳選されたタイトルしか公式国際大会になれません。
具体的なeスポーツ競技には以下のようなタイトルがあります。
ジャンル | タイトル例 |
|---|---|
FPS(ファーストパーソン・シューティング) | Apex Legends、VALORANT |
MOBA(マルチプレイヤー・オンラインバトルアリーナ) | League of Legends、Dota 2 |
格闘 | ストリートファイター、鉄拳 |
スポーツ・レース | eFootball、FIFA、グランツーリスモ |
パズル・カード | ぷよぷよ、Shadowverse |
日本のeスポーツは、世界大会常連の強豪チームや地域・教育との連携が年々拡大しています。代表的なトッププロチームには、DetonatioN FocusMe(League of Legends)、ZETA DIVISION(VALORANT・Apex Legendsなど)、Crazy Raccoon(Apex Legends・格闘ゲーム系)などがあり、国内外で活躍しています。
Jリーグやプロ野球クラブがeスポーツ部門を設立するケースも増え、地域イベントや学校との連携が進行中。2022年には東京ヴェルディeスポーツ部が「eFootball」世界大会で優勝する快挙を達成しました。
大会シーンも活発で、「全国都道府県対抗eスポーツ選手権」(ぷよぷよ、パワプロなど)、高校生向け「STAGE:0」、国際大会「Esports World Cup 2025」などが開催され、日本からの出場選手・チームが世界で躍動しています。
eスポーツは単なるエンターテイメント領域でなく、1兆円規模に迫る新産業分野です。数値や推移、成長の理由を押さえておきましょう。
国内外のeスポーツ市場は、年々拡大しています。世界市場規模は2022年に約15億ドルでしたが、2025年には20億ドルを超える見込みで、約3,000億円規模へ成長すると予想されています 。日本国内においても市場は拡大傾向にあり、2023年の市場規模は約147億円で、2025年には180億円以上に達すると見込まれています。

引用:eスポーツの市場と推移 | 一般社団法人日本eスポーツ協会オフィシャルサイト
さらにファン数も増加しており、国内では2023年時点で約856万人がeスポーツを楽しんでおり、2025年には1,200万人を超えると予想されています。ファン層は10代から30代が中心ですが、40~60代や高齢者層においても急速に広がっているのが特徴です。
また、企業や自治体による投資や異業種参入も活発化しています。広告・スポンサー収益の獲得、プロチーム運営、eスポーツ施設の運営、さらには地域活性化のツールとしての活用など、さまざまな分野で経済的・社会的価値が生まれています。
eスポーツはビジネスや地方創生の分野でも活用が広がっています。プロチームの運営やストリーマー事業では、ファンの獲得に加え、スポンサー収入やグッズ販売など、多様な収益源を生み出すビジネスとして成長しています。
自治体との連携事例も増えており、高齢者の健康増進や街おこし、観光プロモーションイベントに活用されています。実際に滋賀県、千葉県、福岡市などでは、地域活性化の一環としてeスポーツイベントが実施されており、地域への関心や交流を高めるツールとして注目されています。
教育分野でもeスポーツの活用が進んでいます。eスポーツ高等学院や通信制高校、大学のクラブ活動などを通じて、人材育成や進学支援、さらにDXリテラシー教育の一環として活用されるケースが増えています。
また、異業種との連携も活発です。飲料メーカーのSUNTORYによるeスポーツ応援プログラムや、コンビニエンスストアのLAWSONによるeスポーツ向け商品の開発プロジェクトなど、マーケティング協業や商品開発の分野でも新たな取り組みが広がっています。
事業として導入・参入を検討する際、「補助金」「起業・初期投資のサポート」にはどんな種類があるのでしょうか?ここではeスポーツを支援する補助金や支援を紹介します。
eスポーツ関連に活用できる補助金にはさまざまあります。
IT導入補助金(サービス等生産性向上IT導入支援事業) は、eスポーツ施設の設置や配信設備、さらには事業のDX推進に伴う投資にも適用可能で、要件を満たせば初期費用の負担を軽減できます。
参考:IT導入補助金とは?補助額や申請方法、スケジュール、注意点などを解説
新事業進出補助金などの中小企業等経営強化法に基づく補助金もeスポーツで利用例があります。eスポーツを活用した新規事業の立ち上げや異業種からの参入、イベント企画や機材購入などが採択された事例があります。
参考:中小企業新事業進出補助金とは?対象者や補助額、対象経費、申請スケジュールを解説
各自治体が設ける補助金制度では、地域活性化を目的とした事業に対し支援が拡大しています。eスポーツイベントの開催、高齢者や子ども向けの教育プログラム、地域起業支援プロジェクトなどが対象となるケースがあります。地域貢献と事業成長を両立できるメリットがあります。
eスポーツ事業の持続的運営には、人材育成も欠かせません。eスポーツ高等学院の設立や産学連携プロジェクトなどが補助金の対象となる事例があります。運営スタッフやデジタル人材の育成にかかる費用を支援することで、長期的な事業運営と質の高いサービス提供につなげられます。
異業種や教育分野からのeスポーツ参入も活発化しており、成功事例が増えています。
例えば、地方のケーブルテレビ会社が「eスポーツスタジアム」を新設したケースでは、地域のIT人材育成やコミュニティ活性化に加え、採用力強化にもつながっています。
また教育現場では、eスポーツ高等学院や中央高等学院といった学校が、プロ指導と進学率向上を両立させる形でeスポーツ教育を展開しています。
さらに、自治体主導で大会を開催したり、高齢者向けのeスポーツプログラムを推進したりする取り組みも進んでおり、社会参加や健康づくりの促進に寄与しています。
プロスポーツクラブの参入も目立ち、Jリーグやプロ野球クラブがeスポーツ部門を創設し、ワークショップ開催や地域経済への波及効果を生み出しています。
こうした異業種・教育分野・自治体・プロスポーツクラブの多角的な参入は、eスポーツの普及と地域・教育・産業の活性化の両立において重要な成功要因となっています。
eスポーツは「プロにならないと無縁」とは限りません。プレイヤーだけでなく、観戦・運営・教育現場でも幅広く楽しめます。
eスポーツには、プレイヤーとして参加する方法、観戦する方法、そして教育現場で活用する方法の3つの関わり方があります。
プレイヤーとして参加する場合、オンライン対戦(PC・スマホ・家庭用機)を通じて気軽に参加でき、コミュニティ大会からスタートして、公認・公式リーグへのステップアップも可能です。プロ選手を目指す場合は、チームへの所属やプロライセンスの取得が必要で、競技タイトルごとに年齢制限や認定プロ団体への登録が求められます。
観戦者としては、世界最大級の国際大会であるEsports World Cup、EVO、LoL World ChampionshipなどがYouTubeやTwitchで無料配信され、解説や実況つきで楽しめます。また、多くのタイトルでファンイベントやグッズ販売も拡大しており、観戦を通じたコミュニティ活動も盛んです。
教育現場では、中学・高校・大学の部活動としてeスポーツを取り入れることで、人間関係の構築やICTスキル、リーダーシップの醸成につながっています。また、高齢者施設や障がい者福祉施設においても、健康増進やコミュニケーションツールとして活用されるケースが増えています。
eスポーツに初めて参加する方は、以下のような専門用語を抑えておくと良いでしょう。
用語 | 意味 |
|---|---|
FPS(ファーストパーソン・シューティング) | 主観視点での銃撃戦競技 |
MOBA | 複数チームが戦略的拠点破壊を競うジャンル |
プロライセンス | JeSUなど公認団体が発行、賞金・報酬を得るには必須 |
ウルト | Ultimate(必殺技) |
リスポーン | 倒された後、一定時間で復活(ゲーム特有機能) |
クラッチ | 劣勢を逆転するプレイ |
バフ/デバフ | 一時的なステータス変化 |
eスポーツは今後、スポーツ化とデジタル新産業の両輪での進化が期待されています。一方で独自の課題もあるため、今後を見据えた戦略を紹介します。
eスポーツはオリンピック種目化に向けた動きとともに、社会的価値の向上も進んでいます。2026年のアジア競技大会では、eスポーツが正式なメダル競技として採用されることが決定しました。
さらに、国際オリンピック委員会(IOC)は2027年に新設のeスポーツ大会を創設すると発表しており、「スポーツ=アスリート」という意識の定着が期待されています。
一方で、eスポーツの普及と社会的価値向上に伴い、公平性の確保やドーピング防止、ギャンブル問題、使用するゲームに関する倫理的配慮などの課題も浮上しています。今後はこれらの問題への対応が、競技としての信頼性を高めるうえで重要となります。
準備~導入の5ステップ(ビジネス/地方創生目線)
ターゲットと目的設定(例:Z世代/デジタル人材/健康増進/観光/シニア等)
競技タイトル・連携団体選定(プロチーム・eスポーツ高等学院・地域行政等)
補助金や助成金の活用検討(事業再構築補助金/地方自治体/教育機関連携)
専門家との連携・イベント実績作り・広報強化
定着後はグッズ・物販・人材育成・福祉サービスなど多角展開へ
eスポーツは今や新しいスポーツとして教育・ビジネス・社会課題解決・地方創生までクロスオーバーしつつ発展しています。
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